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解决 Laravel 开发服务器 300 秒自动停止问题

时间:2025-11-28 16:41:52

解决 Laravel 开发服务器 300 秒自动停止问题
因为 Tensor.__hash__ 返回张量的 id,所以集合的哈希表类似于 {id(a): a, id(b): b}。
class Fire(games.Sprite): # ... (其他方法保持不变) ... def check_catch(self): # 遍历所有与火焰精灵重叠的雪球 for snowball in self.overlapping_sprites: # 增加分数 self.score.value += 10 # 更新分数显示位置 self.score.right = games.screen.width - 10 # 处理被捕获的雪球(销毁它) snowball.handle_caught() # 检查是否达到新的速度提升阈值 current_score = self.score.value # 计算当前分数所属的500分阈值(例如,490分 -> 0,500分 -> 500,510分 -> 500) current_threshold = (current_score // 500) * 500 # 如果当前阈值大于0(确保不是初始状态)且大于上次记录的阈值 if current_threshold > 0 and current_threshold > self.last_speed_up_score_threshold: Snowball.speed += 1 # 增加雪球的下落速度 self.last_speed_up_score_threshold = current_threshold # 更新上次速度提升的阈值 print(f"得分达到 {current_threshold},雪球速度提升至: {Snowball.speed}") # 可选:打印提示信息4. 完整代码示例 以下是整合了上述修改后的游戏代码: # Stop the Snowball game. from livewires import games, color import random games.init(screen_width=640, screen_height=440, fps=50) class Fire(games.Sprite): # Fire sprite controlled by the user. image = games.load_image("FireSprite.png") def __init__(self): # Creating the score and Initialising the fire object. super(Fire, self).__init__(image=Fire.image, x=games.mouse.x, bottom=games.screen.height) self.score = games.Text(value=0, size=25, color=color.yellow, top=5, right=games.screen.width - 10) games.screen.add(self.score) self.last_speed_up_score_threshold = 0 # 新增:记录上次速度提升时的分数阈值 def update(self): # Move to Mouse. self.x = games.mouse.x if self.left < 0: self.left = 0 if self.right > games.screen.width: self.right = games.screen.width self.check_catch() def check_catch(self): # Check to see if the Snowball was caught. for snowball in self.overlapping_sprites: # 更改变量名以避免与类名混淆 self.score.value += 10 self.score.right = games.screen.width - 10 snowball.handle_caught() # 检查是否达到新的速度提升阈值 current_score = self.score.value current_threshold = (current_score // 500) * 500 if current_threshold > 0 and current_threshold > self.last_speed_up_score_threshold: Snowball.speed += 1 # 增加雪球的下落速度 self.last_speed_up_score_threshold = current_threshold print(f"得分达到 {current_threshold},雪球速度提升至: {Snowball.speed}") # 可选:打印提示信息 class Snowball(games.Sprite): # A Snowball that falls from the Cloud. image = games.load_image("SnowBall.png") speed = 2 # 初始速度 def __init__(self, x, y=70): # Initialising the Snowball Object. super(Snowball, self).__init__(image=Snowball.image, x=x, y=y, dy=Snowball.speed) # 使用类变量设置dy def update(self): # Check if the edge of SnowBall # has reached the bottom of screen. if self.bottom > games.screen.height: self.end_game() self.destroy() def handle_caught(self): # Destroy the snowball if caught. # to stop build up of sprites. self.destroy() def end_game(self): # End the game end_message = games.Message(value="Game Over!", size=90, color=color.yellow, x=games.screen.width / 2, y=games.screen.height / 2, lifetime=5 * games.screen.fps, after_death=games.screen.quit) games.screen.add(end_message) class Cloud(games.Sprite): # A cloud sprite that drops the snowballs, while moving left to right. image = games.load_image("Cloud.png") def __init__(self, y=20, speed=3, odds_change=200): # Initialising the cloud object. super(Cloud, self).__init__(image=Cloud.image, x=games.screen.width / 2, y=y, dx=speed) self.odds_change = odds_change self.time_til_drop = 0 def update(self): # Check if the direction should be reversed. if self.left < 0 or self.right > games.screen.width: self.dx = -self.dx elif random.randrange(self.odds_change) == 0: self.dx = -self.dx self.check_drop() def check_drop(self): # Decrease countdown or drop Snowball and reset countdown. if self.time_til_drop > 0: self.time_til_drop -= 1 else: new_snowball = Snowball(x=self.x) games.screen.add(new_snowball) # Setting Buffer to 20% of snowball height. # 注意:这里的time_til_drop会因为Snowball.speed的增加而减小, # 意味着雪球生成频率也会加快,进一步增加难度。
关键是让程序跑起来,采集真实负载下的性能数据,再借助pprof层层下钻,从宏观到微观锁定问题函数。
安全不是一次配置,而是贯穿开发每个环节的习惯。
WebSocket 是一种在单个 TCP 连接上进行全双工通信的协议,非常适合实现实时数据交互。
在使用PHP框架开发应用时,日志系统是不可或缺的一部分。
57 查看详情 示例代码片段: #include <iostream> #include <openssl/rand.h> #include <iomanip> #include <sstream> std::string generate_uuid_v4() { unsigned char bytes[16]; RAND_bytes(bytes, 16); // 设置UUID版本和变体 bytes[6] = (bytes[6] & 0x0F) | 0x40; // 版本4 bytes[8] = (bytes[8] & 0x3F) | 0x80; std::stringstream ss; ss << std::hex << std::setfill('0'); for (int i = 0; i < 16; i++) { ss << std::setw(2) << (int)bytes[i]; if (i == 3 || i == 5 || i == 7 || i == 9) ss << "-"; } return ss.str(); } 编译时链接OpenSSL:g++ main.cpp -lssl -lcrypto 跨平台建议与注意事项 推荐方案: 项目允许引入外部库时,优先使用Boost.UUID,稳定且符合标准 注重轻量或无法引入Boost时,可用OpenSSL自行实现v4 UUID Windows平台可调用CoCreateGuid API(需objbase.h) Linux可读取/proc/sys/kernel/random/uuid(如果存在) UUID版本说明: v4:基于随机数,最常用 v1:基于时间+MAC地址,可能泄露信息 一般推荐使用v4 基本上就这些。
例如,当一个 php 数组以 ); 结尾时,简单地追加内容会导致语法错误。
示例:TestAdd中分“正数相加”和“负数相加”两个子测试。
利用实时监控工具跟踪缓存命中率、miss原因和热点key分布,及时发现异常或低效缓存行为。
实现服务解析方法 (get): 这是容器的“大脑”,当你需要一个服务时,就调用这个方法。
url.queryescape和url.queryunescape是go标准库net/url中提供的函数,它们主要用于对url查询字符串中的单个键或值进行编码和解码。
重复值是7和5。
go 标准库并未直接提供一个名为 splice 的函数,但可以通过多种方式实现这一功能。
在Go语言中,使用子基准测试(sub-benchmark)可以对函数的不同场景或参数组合进行细粒度性能评估。
而对于“不应该”发生但“可能”发生的情况,则需要根据潜在的损害程度来判断是否需要进行显式检查和处理。
对于大多数场景,两种方法在性能上差异不大,选择哪种更多取决于代码的可读性和维护性。
时间戳转换:new Date(dateString).getTime() 用于将日期字符串转换为自 1970 年 1 月 1 日 00:00:00 UTC 以来毫秒数的时间戳。
除了观察者模式,Golang还有哪些实现实时数据更新的模式或库?
避免在 Ticker 回调中执行耗时操作,必要时使用 goroutine 异步处理 长时间任务应防止堆积,可考虑使用 time.AfterFunc 或带锁的状态控制 若需严格准时,应评估系统 GC 和调度延迟的影响 基本上就这些。

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